1. Първо е идеята. Идеите идват в странни времена и места - на път, в градината, в училище, в леглото, в тоалетната, в банята и кой знае къде. Те
се съхраняват в txt файлове в хаотични места на твърдия диск или хвърчащи листи около пода и свободни места на маси и рафтове. Но идеите идват трудно, ако разчитаме само на вторичната информация, като Google. Днес хората не се опитват да запомнят информацията, защото "Google" вече я има и просто трябва да я потърсят. Докато този феномен на 20-ти век е лесен и готен, той ни лишава от творчеството. За
да измисли и сътвори нещо, човек се нуждае от данните в мозъка си, така че
невроните да могат да направят странни и забавни връзки между тези данни, за да
покълне една идея или концепция.
2. Скиците. Скиците се правят по време
на закуска, чакане при зъболекаря, в автобуса, на вечеря, по барчетата, на конференции и учителски срещи. Скиците имат свойството да се скрият или да се губят. Също така те харесват кафе и често имат петна от кафе по тях.
3. Картинки и Фонове. Всички елементи изискват пиктограми и най-малкото не ужасни фонове или бакграунди. Те се нуждаят от някои логически връзки и малко рисунки. Фоновете обикновено са снимки на приятели. Пиктографиите
са направени в домашни условия, но техните идеи, а някои елементи са взаимствани или
преначертани от други творци или създатели в публичния домейн в интернет,
и са пригодени да съответстват на играта.
4. Програмиране. Когато всички снимки и картинки са готови с подходящите размери, е времето за кода - алгоритъм, програмиране, функции, променливи, обекти и други такива дивотии непонятни за обикновения човечец. Повечето от кодовете се съхраняват на блокчета, за да се използват отново с малки промени. Но понякога кодовете се нуждаят от ново пренаписване.
5. Компилация. Най-накрая, създаването е готово. Но със сигурност има много граматични и логически грешки, които ще бъдат фиксирани във времето. Всички правим грешки по различни причини. Но
мъдрият създател не се смущава или разочарова от грешките, той / тя
само поправя своите грешки, когато е възможно, и продължава напред.
6. Достъпност. Последният и
най-труден етап е да се пусне играта онлайн и да се направи да
работи правилно на уебсайта на Планета 42, така че всички хора в света да имат
достъп до нея и да могат да се забавляват и да поназнаят докато я играят. Това
се прави в чист HTML 4 формат с възможно най-малко скриптове, така че
страницата да не е тежка, за да се отваря с по-стари компютри.
No comments:
Post a Comment